數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展大家談:精品是用戶自始至終的需求
數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展大家談:精品是唯一選擇
第十五屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(以下簡稱“2017ChinaJoy”)于7月30日在滬落下帷幕。據(jù)主辦方透露,本屆展覽觀展人數(shù)達34.27萬人次,較去年增長1.72萬人次,創(chuàng)歷史新高。在2017ChinaJoy上,還同期舉辦了多場產(chǎn)業(yè)高端會議,政府及中國游戲業(yè)界相關領軍人士紛紛闡述中國企業(yè)戰(zhàn)略布局。
本屆展覽觀展人數(shù)達34.27萬人次,較去年增長1.72萬人次,創(chuàng)歷史新高
在過去十幾年中,我國游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)了從弱到強、從國外游戲“唱主角”到我國游戲企業(yè)紛紛“出海”的跨越式發(fā)展。根據(jù)“2017年中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會”上發(fā)布的《2017年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2017年1月-6月,自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲國內(nèi)市場實際銷售收入693.7億元人民幣,同比增長21.6%;自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場實際銷售收入39.9億美元,同比增長57.7%。中國游戲產(chǎn)業(yè)迎來更加廣泛的發(fā)展新機遇。
游戲行業(yè)“頭部化
”
作為一個資深游戲人,在談及“2017年游戲行業(yè)的發(fā)展變化”時,愛奇藝戰(zhàn)略規(guī)劃部副總裁王世穎表示,從手機游戲來看,還是“兩頭”賺錢。一方面,大公司、大平臺、大IP,這三樣強強聯(lián)合,做出來的產(chǎn)品基本上不會賠錢,因為在產(chǎn)品的市場推廣上肯定不會省力,產(chǎn)品能被盡可能多的前臺用戶接觸到,只要產(chǎn)品品質(zhì)不差,它是一定會賺錢的;另一方面,一些小公司、小團隊產(chǎn)出的獨立游戲或者創(chuàng)意型的小產(chǎn)品,如果產(chǎn)品本身很好,再加上比較好的市場和運營也是會賺錢的,因為它的成本相對較低,周期較短。
王世穎介紹,其實目前最難過的是一些中等公司。無論是研發(fā)公司,還是發(fā)行公司,還是所謂的研運一體的公司,都會存在著這個問題。“你的資金投入,跟大平臺拼不過,人才也拼不過。但是你做的產(chǎn)品品類又是直接和大公司競爭,這種情況下如何競爭?產(chǎn)品生命周期偏短,但是成本又不低,利潤會很薄。”
君海游戲CEO陳金海認為,游戲行業(yè)頭部化特征明顯。早期手游爆發(fā)時,正處于用戶增長紅利期,用戶獲取成本極低,而產(chǎn)品供應又嚴重不足,這個階段第一批渠道和CP都賺了大錢。而當2014年增量市場的用戶被消耗完之后,行業(yè)很快就進入到存量市場競爭階段,游戲廠商只能靠相互搶奪市場份額才能獲得增長。這個階段,中小團隊逐步被清洗出市場,資金更充足、研發(fā)實力更雄厚、運營經(jīng)驗更豐富的廠商開始登上歷史舞臺。從2015年開始,可以明顯地感受到,大廠的產(chǎn)品已經(jīng)牢牢占據(jù)了各大榜單榜首。像騰訊、網(wǎng)易這種綜合類頂級大廠已經(jīng)壟斷了市場60%以上份額,而第二梯隊像完美世界、盛大、巨人等大廠也依靠端游時代積累的IP資源和研發(fā)優(yōu)勢逐步建立起自己的產(chǎn)品壁壘。
艾格拉斯科技(北京)有限公司COO曹曉龍則表示,今年游戲行業(yè)整體馬太效應越來越明顯。比如說《天堂2》在韓國上線同期,其它游戲的收入和在線明顯減少;再比如說《王者榮耀》前幾天服務器維護期間,騰訊其它游戲的激活量提升了6%。簡單的說就是玩家的時間被A游戲占用了,那么就沒有時間去玩B游戲;另外還有一點就是現(xiàn)象級產(chǎn)品占據(jù)時間的能力越來越強。
對于目前游戲公司規(guī)模“兩頭效應”越來越明顯的趨勢,有些游戲企業(yè)的高管有不同看法。第七大道首席運營官徐嘉群表示:“第七大道作為一家擁有較大玩家規(guī)模、成熟IP以及優(yōu)勢制作能力沉淀的游戲研發(fā)公司,一直以來都堅持關注用戶需求,扎實研發(fā)功力,我們相信,只要堅持關注用戶體驗,從用戶需求入手,那么不論企業(yè)規(guī)模大小如何,都可以制作出符合用戶需求和市場潮流的產(chǎn)品,最終取得不錯的市場成績。”
雪糕游戲CEO金鋒卻認為,游戲行業(yè)不會形成一家獨大的情況。“游戲行業(yè)不會產(chǎn)生一家獨大的壟斷情況,在這一行,資本的力量往往只能提供外在的運作輔助,它可以放大成功的收益,但是不能決定什么是主流。”金鋒說到,大多數(shù)人看好騰訊一家獨大,但從2013年到現(xiàn)在翻天覆地的種種發(fā)展跡象表明,單從資本規(guī)模的角度,不能絕對地判斷游戲行業(yè)的未來走勢,還要回歸到游戲本身。每年都有成百上千款的游戲新品誕生,再也不是當年寥寥數(shù)款IP大作的年代,手游用戶習慣在最近三年被養(yǎng)成,用戶也越來越挑剔,用戶逐漸有了自己的審美品位,對好的游戲內(nèi)容質(zhì)量格外青睞。
精品是用戶自始至終的需求
游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展經(jīng)歷了多個階段,從端游到頁游,再到移動游戲。而從發(fā)展的過程來看,無論什么背景的企業(yè),做什么類型游戲的企業(yè),要想突圍,精品化是唯一的路線。
三七互娛高級副總裁楊軍表示,手游精品化趨勢越來越明顯。今年游戲公司不僅在手游的玩法、機制這些地方下工夫,包括場景、畫工、音樂都在努力做到極致,整體手游行業(yè)逐漸進入后精品階段,尤其是重度游戲。
完美世界CEO蕭泓在演講中說:“無論娛樂形式與體驗方式如何改變,消費者對精品內(nèi)容的需求不變。以精品IP為核心,泛娛樂聯(lián)動,講好故事、創(chuàng)作精品是我們永遠不變的追求。”推出涵蓋多元化用戶需求的產(chǎn)品,僅僅是完美世界在“超鏈接”時代所采取的娛樂升級措施之一。蕭泓說,不管在任何時候,精品內(nèi)容都是內(nèi)容生產(chǎn)企業(yè)所必須堅持的核心準則,不論是影視還是游戲作品,注重研發(fā),用心做產(chǎn)品,一直是完美世界的立足之本。
“游戲行業(yè)呈現(xiàn)精品化趨勢。之前粗制濫造的手游產(chǎn)品已經(jīng)逐步在市場競爭中消亡,取而代之的是注重用戶體驗,制作更為精美,玩法有趣且講究創(chuàng)新的精品手游,從目前的數(shù)據(jù)來看,一個細分領域的精品手游甚至能夠壟斷市場上70%- 80%的當期推廣資源。”君海游戲CEO陳金海在接受采訪時表示。
盛大游戲副總裁譚雁峰介紹,整個手游時代,用戶對于游戲產(chǎn)品的品質(zhì)要求越來越高,頭部企業(yè)占據(jù)的市場份額越來越大,這個行業(yè)的門檻越來越高。移動游戲現(xiàn)在也處于消費升級的關鍵時刻。它最核心的本質(zhì)是,內(nèi)容的升級,品質(zhì)升級。在這個時候,哪家公司愿意花成本、花時間、花精力去好好地打磨產(chǎn)品品質(zhì),它一定是能占據(jù)一席之地。
下一步發(fā)展方向引人關注
走過高速擴張期,我國游戲產(chǎn)業(yè)的下一步發(fā)展方向引人關注。
“目前我國的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)仍在持續(xù)增長、社會影響力不斷增強。全行業(yè)都要用使命感和責任心深化角色定位,推動層級提高,保證數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的綠色發(fā)展、健康發(fā)展、高端發(fā)展和可持續(xù)發(fā)展。”國家新聞出版廣電總局副局長張宏森在“2017年中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會”上強調(diào)。
從“擁抱泛娛樂”到“共享泛娛樂”,ChinaJoy已連續(xù)兩年鎖定“泛娛樂”主題。從過去的清一色游戲廠商,到現(xiàn)在動漫、直播、文學、影視、數(shù)據(jù)公司等類型廠商越來越多“加盟”ChinaJoy。中國游戲產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展規(guī)模越來越壯大、質(zhì)量逐漸提高,未來對中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)、內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展貢獻可期。(沈光倩)