《絕地求生》火爆的背后:移動電競市場如何布局
自媒體大軍之下的移動電競文化打造
作為一個全新的電競市場分支,推動移動電競市場迅速擴張的,除了直面受眾的直播平臺之外,廣大自媒體平臺的加入也為整個市場起到了推波助瀾的作用。在內(nèi)容為王的時代,媒體內(nèi)容的好壞與產(chǎn)品的內(nèi)容以及其豐富的延展性有著極大的關(guān)聯(lián),在具有更深的內(nèi)容層次和擁有多個維度的切入點等特點之下,游戲與電競產(chǎn)業(yè)能夠受到時下各大自媒體平臺與自媒體作者的青睞也就不是什么令人驚訝的事情了。
11月8日,騰訊在2017全球合作伙伴大會上宣布了針對騰訊企鵝號推出的“百億計劃”,通過流量的變現(xiàn)、投資孵化以及線下文創(chuàng)基地等多領(lǐng)域全面扶持內(nèi)容創(chuàng)造者,讓當(dāng)下的作者們不僅保證在自媒體平臺上的版權(quán)得以保護,更可以從原創(chuàng)文字內(nèi)容層面上獲得更高的收益。
尤其是對于游戲圈來說,從2016年開始火爆的《王者榮耀》等MOBA類手游再到如今風(fēng)靡客戶端和手游雙平臺的戰(zhàn)術(shù)競技游戲,這些游戲的火爆程度也在某種程度上影響著像企鵝號這樣的自媒體平臺中的作者們的選題。2017年,眾多企鵝號開始轉(zhuǎn)型,作者們更多的關(guān)注像《絕地求生》這類戰(zhàn)術(shù)競技游戲,內(nèi)容也從單一游戲介紹、評測,逐步擴大成受到更多玩家和普通觀眾所喜歡的戰(zhàn)術(shù)分析、游戲趣味、經(jīng)驗分享以及更為重要的電子競技賽事等等。這直接導(dǎo)致與游戲相關(guān)的內(nèi)容曝光數(shù)據(jù)大幅度增長??梢哉f圍繞著游戲已經(jīng)逐步自發(fā)的形成了一種討論氛圍,甚至從原來單純的直播平臺與主播互動轉(zhuǎn)變?yōu)榱朔秶鼜V的,覆蓋線上閱讀與線下玩家間交流的一種全新模式。
除了直播、自媒體平臺的推動之外,能夠給予《絕地求生》生態(tài)快速成長支持的,還有相對傳統(tǒng)、成熟的獎項評選體系。像由騰訊舉辦的一年一度的中國游戲風(fēng)云榜等熱門的獎項評選,不僅僅是在玩家面前對一整年各類優(yōu)質(zhì)游戲進行一個再梳理和評定,更重要的是通過這種廠商、游戲與玩家之間的互動,讓玩家有了更多參與感之余,重磅獎項的花落誰家也在為整個游戲產(chǎn)業(yè)指出了未來發(fā)展的某種趨勢,而伴隨在獎項評選身邊的大數(shù)據(jù)、評論、玩家偏好統(tǒng)計等“附加值”更是在為各家廠商今后優(yōu)化游戲給予了更大的空間。
一個億能做點什么
電子競技與傳統(tǒng)體育賽事最大的不同,不在于其參與受眾面更廣,進入門檻更低,而在于支持電競發(fā)展的核心不再僅限于人與人之間的互動和競技,更是內(nèi)容的產(chǎn)出。在過去,這種內(nèi)容的產(chǎn)出只體現(xiàn)在游戲、游戲廠商與玩家之間最本質(zhì)的互動,很少有游戲或玩家可以跳出這種“三角狀態(tài)“,進入更深層次的生態(tài)當(dāng)中去體驗游戲不斷跟隨市場和玩家需求所釋放出來的內(nèi)容。
在TGC2017的活動現(xiàn)場,騰訊不僅宣布了《絕地求生》端游國服與兩款正版授權(quán)手游的推出計劃,更是宣布投入1億元資金扶持整個《絕地求生》類戰(zhàn)術(shù)競技游戲的大生態(tài),其中除了包括普通玩家可以參與的基本聯(lián)賽、網(wǎng)吧硬件提升等線下生態(tài)內(nèi)容外,還有針對游戲電競屬性的打造上,資金和資源的覆蓋都將直接應(yīng)用于整個產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)針對生態(tài)的共同參與和建設(shè)。此外針對斗魚、熊貓、企鵝電競等直播平臺這類直面受眾,尤其是新受眾的布局也已經(jīng)箭在弦上。
那么,到底是《絕地求生》的出現(xiàn)再次引爆了電競和移動電競市場的活力,還是電競市場的火爆讓本就具有超高自由度和競技血統(tǒng)的《絕地求生》這類游戲成為了爆款呢?在利好政策和資本的刺激之下,端游領(lǐng)域高素質(zhì)的游戲逐步成就了電子競技市場的成型,而在移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來和智能移動設(shè)備普及率大幅提升的多面利好因素之下,成就了市場及用戶規(guī)模在電競走過端游黃金時代之后的又一次爆發(fā)。
如果說專業(yè)性和觀賞性是電子競技產(chǎn)業(yè)在端游時代的一張名片,那么大眾化和職業(yè)化趨勢走向成熟則是當(dāng)下移動電競興起的一個標(biāo)準(zhǔn)?!锻跽邩s耀》的異軍突起雖是借了MOBA端游起勢之風(fēng),但卻讓很多不玩游戲或只玩休閑游戲的輕質(zhì)化用戶通過這款頭部游戲接觸到了電子競技的獨特魅力所在。加之伴隨在《王者榮耀》左右的、逐步成熟的電子競技職業(yè)聯(lián)賽也引發(fā)了這部分群體自發(fā)的通過直播、自媒體文章去加深對該產(chǎn)品的了解和喜愛。
可以說,移動電競的火爆是直接誘發(fā)《絕地求生》走向手游化的導(dǎo)火索。核心內(nèi)容的匹配,移動電競賽事可以根據(jù)游戲內(nèi)容,通過靈活多變的手段,加之不同平臺的導(dǎo)向而實現(xiàn)包括粉絲效應(yīng)、用戶資源、品牌影響力等多維度營銷價值的體現(xiàn)。這是當(dāng)下包括騰訊在內(nèi)眾多游戲廠商布局戰(zhàn)術(shù)競技游戲生態(tài)化發(fā)展的直接原因。可以說,一億元的投入不僅僅是為了給玩家換回一個更加公平、效率更高的游戲環(huán)境,而是圍繞在所有玩家周圍,打造出一個更具“沉浸式“體驗感,更趨向于生活化的戰(zhàn)術(shù)競技游戲氛圍,這也是為何游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了電競端游化的爆發(fā)之后,勢必要逐步走向以手游為主的移動電競化大方向發(fā)展的趨勢所在。