電競專業(yè)≠教人打游戲 當(dāng)“爆款”游戲走進(jìn)亞運會
當(dāng)“爆款”游戲走進(jìn)亞運會
你是否想到過,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《爐石傳說》……這些“爆款”游戲,將作為表演項目亮相即將開幕的雅加達(dá)亞運會。
你是否想到過,電子競技實踐、電競解說、電競數(shù)據(jù)分析及戰(zhàn)術(shù)制定……已走進(jìn)高校,逐漸形成專業(yè)學(xué)科。
當(dāng)背靠巨大市場的電子游戲成為電子競技,并催生出更大和更高的行業(yè)需求,我們又該如何看待電子競技?
亞運會、世界杯 電競走進(jìn)各類賽場
亞洲電子競技協(xié)會官網(wǎng)14日公布6個項目成為雅加達(dá)亞運會表演項目,分別是《英雄聯(lián)盟》《實況足球2018》《王者榮耀國際版》《星際爭霸2:虛空之遺》《爐石傳說》《皇室戰(zhàn)爭》。
此前國際足聯(lián)官網(wǎng)也宣布,今年5月19日到20日,國際足聯(lián)將在巴黎舉辦電競俱樂部世界杯,屆時將有16支職業(yè)電子競技足球隊參賽。
除了亮相這些國際知名傳統(tǒng)賽事之外,電子競技也早已有了自己的專業(yè)運動會。今年3月在海南??诼淠坏牡诙檬澜珉娮痈偧歼\動會全球總決賽,有來自46個國家和地區(qū)的近600名選手參賽。
國際奧委會委員、前美國冰球運動員安吉拉·魯杰羅作為嘉賓出席第二屆世界電子競技運動會全球總決賽時表示,電競正在積極向奧運會靠攏,國際奧委會也正在討論、考慮未來將電競納入奧運會。
根據(jù)企鵝智酷2017年11月公布的《2017中國體育產(chǎn)業(yè)報告》,2016年中國電競市場的收入已經(jīng)占到全球總收入的15%,超越其他國家和地區(qū),是世界電子競技市場的“龍頭老大”。
學(xué)競技、學(xué)解說 電競市場熱帶動高校布局
《2017年中國移動電競賽事商業(yè)價值評估分析》指出,我國電子競技用戶已接近3.5億,當(dāng)年市場規(guī)模將接近908億元人民幣,環(huán)比增長73.28%。
不斷擴大的電競市場,也帶來了就業(yè)等方面的諸多機遇。為了滿足行業(yè)急需的人才,越來越多的高校開始開設(shè)相關(guān)專業(yè)加速培養(yǎng)電競專業(yè)緊缺人才。
2016年9月,教育部在其官方網(wǎng)站上發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(???專業(yè)目錄》,在“體育類”中新增了“電子競技運動與管理”專業(yè)。不到兩年的時間里,已有安徽、陜西、湖南、四川、上海等多地的高校競相開設(shè)電競專業(yè)。
西安體育學(xué)院網(wǎng)絡(luò)管理中心辦公室主任吳昊說,現(xiàn)在大專院校的電競相關(guān)教育已如雨后春筍般涌現(xiàn)。“這其中主要包括兩類,一類是在高職和三本院校開設(shè)的電競學(xué)院,主要是校企合作的方式;另一類是重點高校謀求在理論方面有所突破,在已有學(xué)科基礎(chǔ)上衍生出電競的相關(guān)知識,作為一個附屬門類,例如在播音主持中開設(shè)電競主播方向等。”
安徽體育運動職業(yè)技術(shù)學(xué)院以校企聯(lián)合辦學(xué)的方式,設(shè)立了電子競技運動與管理專業(yè),主干課程包括電子競技實踐、電競解說、電競運動、賽事策劃與指導(dǎo)、電子競技俱樂部管理、體育經(jīng)紀(jì)人、電競數(shù)據(jù)分析及戰(zhàn)術(shù)制定等。在招聘專業(yè)教師時,要求“有兩年及以上電競行業(yè)工作經(jīng)歷;取得過省級及以上主流電競比賽(《星際爭霸2》《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》《CS:GO》)前三名成績”。
電競專業(yè)≠教人打游戲
事實上,源于電子游戲的電子競技一直備受爭議。關(guān)于電子游戲與電子競技到底如何區(qū)別還沒有共識。由于青少年乃至兒童沉迷電子游戲的案例不斷出現(xiàn),警惕和質(zhì)疑電子競技的聲音也一直很多。
電競專業(yè)的老師們普遍認(rèn)為,當(dāng)電子游戲達(dá)到競技層面成為“電子競技”,就和眾多體育項目一樣,是通過競技運動,鍛煉思維能力、反應(yīng)協(xié)調(diào)能力、意志品質(zhì)等,也需要團隊合作,體現(xiàn)體育精神。
安徽體育運動職業(yè)技術(shù)學(xué)院運動訓(xùn)練系主任程融認(rèn)為,既然電子競技是一個專業(yè),學(xué)生就需要掌握一般知識和專業(yè)知識。人文素養(yǎng)、計算機、思想政治課程不能少;電競作為一個體育運動項目,學(xué)生還必須掌握心理學(xué)、營養(yǎng)學(xué)、體育經(jīng)紀(jì)人等專業(yè)知識。
“我們希望培養(yǎng)學(xué)生的訓(xùn)練指導(dǎo)、俱樂部運營管理、賽事組織等職業(yè)基本能力。所以電競專業(yè)不是成天打游戲,就像籃球?qū)I(yè)不是一天到晚打籃球一樣。”程融說。
在吳昊看來,社會實踐是電競專業(yè)畢業(yè)生盡快上手的關(guān)鍵。
“提到電競不只是選手和主播,更核心的是觀眾和用戶,西安體院目前一個以學(xué)生為主體的電子競技創(chuàng)業(yè)團隊,就主要從事電競社區(qū)的搭建以及賽事的運營。”吳昊說,“團隊通過上線一年多來所舉辦的自主IP賽事、展會等,獲得了不少國內(nèi)電競公司的認(rèn)可。”
從大學(xué)畢業(yè)起就在進(jìn)行電競創(chuàng)業(yè)的西安一家電競運營商負(fù)責(zé)人詹樹豪表示,目前電競?cè)瞬湃笨谳^大,缺乏真正將電競各門類知識提升到理論高度的人才,這一定程度上限制了目前國內(nèi)電競行業(yè)的發(fā)展。
“通過高校、職校培養(yǎng)電競?cè)瞬攀墙鉀Q目前缺口的必經(jīng)之路。我認(rèn)為相關(guān)學(xué)生應(yīng)重視理論與實際相結(jié)合,利用實習(xí)、見習(xí)等提高自己實操能力,確保始終適應(yīng)發(fā)展日新月異的電競領(lǐng)域。”他說。新華社記者周暢、鄭昕